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怪话最新娱乐体验_怪话猫在线观看(2024年12月深度解析)

内容来源:批发价SEO所属栏目:话题更新日期:2024-11-30

怪话

触乐怪话:正常与另类 我第一次认识#黑灯# ,是在B站无意间刷到他的脱口秀专场。你很少能有机会以这样的方式认识一个脱口秀演员,因为积累足以撑起个人专场演出的人本就凤毛麟角,更何况在碎片化时代,不到10分钟的演出切片更容易在网上流传,1个多小时的长视频反而鲜有人问津。 在这场名为《你谁啊》的专场演出开头,黑灯先是调侃了一下自己的形象,然后向观众们表明了自己的盲人身份——虽然他留爆炸头、戴墨镜,但并不是个Rapper,鸟巢般的卷发是天生的,墨镜则是起到保护的作用,让背后那双仅剩0.02视力的眼睛免受强光之苦。 图3,黑灯的脱口秀专场《你谁啊》 这场演出充斥着大量盲人视角的“地狱笑话”,笑点高度密集,过程中让人几度笑出眼泪。这里的“笑出眼泪”并非修辞,也不是出于任何意义的同情,只是单纯地被幽默打动后最直接的生理反应。 在我看来,看黑灯演出,你不会觉得视力缺失是一种缺陷,反而像是某种“超能力”的来源。演出中,他给观众们展示了超乎常人的听力:用4倍速给观众们放了10个字,在场的300多人里最多只听出了2个字,而黑灯日常听东西用的是8倍速。 灵敏的听觉使得黑灯通过听力接收信息的速度,甚至快过很多人阅读的速度。某次他和朋友去玩剧本杀,听完自己的剧本时,其他人都只读完了一半。更夸张的是,他还曾通过两个同事敲打键盘聊天的节奏以及收到消息后的反应,听出一场办公室恋情正在悄悄萌芽…… 敏锐的感官还不是全部,独特的生活经历和观察事物的角度,让黑灯的脱口秀自成一派,有着很强的辨识度。 在他的调侃中,一些刻板印象被解构,显示出荒诞的面相。比如说,人们天然认为残障人士需要帮助,但实际生活中真正面对他们时,往往显得笨拙和手足无措,以至于造成一些“好心帮倒忙”的尴尬局面。黑灯就有过很多这样的遭遇,比如他本就习惯了独自坐地铁,却有“好心人”偏要过来搀扶,反而造成不必要的麻烦。 有一次,在黑灯拒绝类似的帮助时,却得到了对方一句“要强”的评价。这令他很不开心,在他看来,拒绝不需要的帮助和所谓的“要强”完全是两码事。正因如此,相比与这些“好心人”相处,反而是“没心没肺”的脱口秀演员们让他感到舒适,以幽默的形式展现出的、没有恶意的冒犯,往往比自以为是的好意更不让人反感。 我后来看了一个黑灯的访谈,主持人略带小心地问了一个问题:“你介意别人对你的同情吗?”黑灯反问:“为什么要同情我呢?”他认为他所遇到的困难,不过是每个人都会遇到的众多困难中的一种而已,而所谓的“正常”与“异常”也是一种过于简化的叙事框架——就比如姚明,在传统的社会中,他可能会因为身高的“异常”而被视为另类,但在一个健全发达的社会中,他能找到并发挥自己的特长。 图4,特长也会带来不便 黑灯也在访谈中分享了自己打游戏的经历。比较遗憾的是,因为视力衰退,他现在很少玩游戏了,但这让我想起了之前看一位盲人通关《只狼》的视频,异于常人的听力反倒使他在招架敌人时无比精准。 希望在未来,“另类”的人们找到自己独特的位置,能成为一件越来越正常的事。编辑 王文杰

触乐怪话:做一辈子游戏,是一种奢侈吗? “你们开发的是战略级的产品,非常重要,团队是否足够努力?你们知不知道XX团队是怎么做产品的?前11周没有任何人在晚上12点前回家!” “我们从产品开发的第一天开始就是这样,没有一个人在晚上12点前回家。” 这段对话发生于多年前,在某大厂的总办领导和头部工作室的老大之间。据说当时领导听完非常满意,后来他们的许多游戏如期拿下了“战略要地”。 这个故事的另一面是,这位工作室老大曾因为常年劳累生过一场大病,做了两次手术,取出了左侧的胯关节,拄了很长时间的拐杖。 我还听过另一个故事:2017年吃鸡大战,一个参与赛马的团队办公室里,堆放着吸氧瓶和红牛,组长们带头肝到黎明,公司为加班的员工准备了一摞摞的百元大钞,最终游戏从Demo到上线只花了半年时间。 国内游戏行业,类似的场景似乎并不少见,但并不是每个团队、每个个体都在咬牙坚持后得到了预期的回报。就算是“成功”的人,在获得超额收益后,还能将做游戏视作终生事业的恐怕也是凤毛麟角。 有一次参加线下活动,我看见现场三十多岁的策划们大都已经有了白头发,在活动结束一同吃完饭后,他们还要回公司继续加班。 可能不止是游戏开发者,国内许多其他行业的劳动者也都对“卷”有着深刻的体感。这也是年初《幻兽帕鲁》在中国成功破圈的一个重要原因,在其他地区,很少有人能对“晚上玩帕鲁,白天当帕鲁”有那么强烈的共情。有些讽刺的是,有游戏厂商的市场人员对此做了复盘,将之视为一种可以在营销工作中加以利用的“时代情绪”。 图3,你醒了?该做帕鲁了 今年,对很多游戏人来说是迷茫的一年,有人失去了工作,也有人咬牙坚持。环境不好,理性的选择应该是能苟尽量苟着,但我发现身边有不少从业者选择了主动离职,他们身上有一种共性——深深的疲惫感。 在主动离职的人中,不乏在不错的项目里任职的人。一位朋友之前做的是一款运营多年的二次元游戏,他告诉我,在那个项目里,仿佛一切都在加速——每个版本都得努力提供足够新鲜的体验,几年下来,肉眼可见的主题方向、设计元素已经快要消耗殆尽,前线开发者在加速燃烧中疲惫不堪,但玩家却在体验加速后开始审美疲劳。 多年以来,勤奋一直被视为优良的民族性格。匮乏年代和增长年代,勤奋往往指向对外部回报的明确预期:谷仓里成堆的粮食能让勤劳的务农者心满意足;处处是机会时,很多人都想着干一票大的,若是当下的付出能获得超额回报,想想提前退休的安逸,当下的痛苦也就变得可以忍受了。 在存量时代,勤劳付出开始导致产能过剩,不断加速供给的另一面是需求的相对疲软,甚至是对需求的透支。某种意义上,游戏行业过饱和的工作状态,也消磨了创造力和创作热情。紧迫的急行军压抑了创意的产生,也因此错失了许多用创意和优质供给激发更多需求的机会。 据说《塞尔达传说:王国之泪》的开发者平均年龄超过55岁,到了这个年纪,体力肯定是大不如前了,但经验的累积和相对宽松的创作环境,让他们能够还创作出令人惊喜的游戏。 多数时候,做一辈子的游戏似乎是一种奢侈,抛开健康和体力因素不谈,又有多少游戏值得做一辈子呢? 编辑 王文杰

咱说实话,这网友的嘴是真笋啊,管晨辰的评论区里真是啥怪话都有

一些怪话

#触乐怪话# 展位上的热情 工作以来,我去过不少大型展会。既然是展会,展位的数量当然很多,样式也五花八门。久而久之,我也养成了观察它们的习惯:有的展位人很多,有的展位人很少,这种人气差别大多数和产品知名度有关,人多的地方,往往写着热门产品的名字;没人的展位,产品名可能连搜索引擎都无法识别,显示“您想搜索的是否是㗃—”。 图3,预备去热门展位抢限定商品的宅男们 对于冷清展位来说,既然游客少,工作人员的态度和表现,很大程度上会影响产品在展会上的宣传和收益。据我观察,一部分游客的负反馈和定价有关,而工作人员给出的应对比较简单粗暴,双方就更聊不到一块去了。 我曾在一个游戏展上看到一家专门做人体工学家具的展位,产品设计得十分可爱,能从中感受到巧思。一看价格,它比电商平台上同类型的家具贵了3倍。站在玩家角度,倘若贵个一两百元,可能还有考虑的空间,但3倍——大概1000多元——就没那么愿意买了。不少人路过这个展位,却没有多做停留。 有大哥不服,问设计师,凭什么卖这么贵?设计师回答:“价格这个东西,我觉得没什么好说的。相信你也能感受到我们的设计,我们是专门为玩游戏的人设计的,你觉得值就买,觉得不值,就不买呗。”后来,我在这个展位边上等了一会,类似的对话又出现了两次。 我还去过一家做Galgame的展位,这款游戏总共有4个可攻略女角色,在当时的EA版本中,玩家只能攻略1个,其余3个将在后续推出。这样的完成度,EA版Steam售价却定在了100多元。而在我印象中,不少优秀的日本Galgame在Steam平台定价都不会超过百元。倒不是说不能定高价——不少开发者也曾经说起,国产买断制游戏长期面临着定价过低的问题,然而一个EA版本、没有厂牌加成的国产Galgame定价百元,市场表现可能不会乐观。而当我询问游戏亮点时,工作人员只回答了“女角色很好看”。 图4,对于Galgame来说,虽然日本流行的“分割商法”(指把一部作品拆成数个片段,分开发售,以更小的研发风险攫取更大的盈利额)相比EA模式令玩家更不满意,但只要内容质量过硬,玩家也不会有太多怨言 定价问题当然不仅仅局限在展会上,只是展会让它暴露得更加直观。在展会上,你能感受到参展人员的神态、语气和对产品的直观认知,而不是隔着屏幕、经过美化后的文字公告。正因如此,那些成员缺乏热情、缺乏专业素养、产品也不出彩的团队,定价太高就更让玩家难以接受。甚至于,你还能遇到一些十分“奇葩”的理由。比如我就听开发者说过“正因为质量不算太好,销量比较少,才要定高价收回成本”的解释——这说的是中国话吗? 不过,相比消极的参展方,还是积极的参展方占大多数。这些人会将自己的热情展示给游客,却不提自己工作的艰辛。比如提前的摊位准备和展会结束后的收摊工作,会要了体虚之人的命。大家当然喜欢那些展位前可爱的Coser看板娘,但不知一些看板娘连站三天、边站还要和玩家合影互动的痛苦——摄影返图是美丽的,高跟鞋是这辈子都不想再穿的。 还有带着粗糙的产品来参展的行业新人,他们虽然缺乏专业经验,但求知精神十足,会耐心询问每一个参与游戏试玩的玩家感想,大到整体感受,小到交互细节。你能感受到这些人只是暂时的经验不足,假以时日,一定能做出品相足够惊艳的游戏。我觉得多逛几个展位,多感受一些这种热情,就值回展会的票价了。编辑 熊冬东

(企业管理)银杭遇到不听话,又不能辞退的员工。怎么办?没什么好办法,但可以折磨他一下。 这种人,就是什么事情都给你说怪话,和你吵。就一个办法,部门经理,人事经理,不停的找他谈话。谈话本身,肯定没效果。但是,有两个其他副作用, 一是他天天在那里谈话,人家都可以休息一会儿了,他也累啊,也烦啊。 二是周围的人会疏远他。这是有一些心理压力的。 如果再没效果,就要折磨他了,一般是给他派活。若他拒绝,那就吓唬他,要怎么怎么样了。 如果他连吓唬,也无所谓,那就一个办法了,调地方。一般有两种方法, 一是给他踢到天涯海角。 二是问他想做什么岗位? 99.99%的人,到这一步,也就表面上不搞了。 如果还有万分之一的人要搞事情,那就只能开除了。不过,我没见过这样的。

触乐怪话:约会游戏 #交友# 我有个好朋友,之前在头部大厂当小管理,由于某个和美国知名游戏公司的合作没有被续约,他失业了。他将攒下的钱用来创业,一年不到就全部赔完。他想再回游戏行业,恰逢行业寒冬,头部大厂重新和美国公司开始合作,也没有再把他招回去。他的Gap经历被许多家公司的HR百般挑剔,找份凑合的工作都困难。 于是,他开始看跨行机会。三个月前,他入职了一家互联网公司,开始做约会软件的玩法运营。这一变化开始影响我们的日常聊天话题,而我一直对约会软件很感兴趣——最近三个月,我们常常交流约会软件的产品特性和上面的奇闻轶事,我感到受益匪浅。我隐隐有种错觉,如果现在让我应聘约会软件的产品经理岗位,我至少得要个中级以上的Title。 约会软件的基本逻辑很简单。用户先填写好个人资料,完成注册,平台每天向用户推送定额异性,这些异性经过筛选,较为符合用户的喜好。用户需要点击“喜欢”或“无感”,平台会进一步优化推送名单。如果“喜欢”的异性同样对自己的资料卡点击“喜欢”,双方便达成配对,解锁聊天功能。约会软件的商业化,也基本围绕“提升资料曝光”“缩短开启聊天流程”展开。 图3,朋友最近也在研究中年相亲交友软件 我们把约会软件比喻成一种游戏,它有完善的规则和系统,许多人妄图攻略它,取得成就(在上面找到真爱),但是却一次次重复失败,最后被困在系统里,浪费了大量的时间和金钱。 上海市是约会软件的应许之地,每到周末下午,黄浦、静安的甜点店便挤满了约会搭子。他们在软件上相识,聊了几句,定好见面的日期。第一次见面往往不会约在餐厅,而是约在咖啡厅或甜点店,万一觉得对方不对眼缘或者聊不来,可以马上就跑,沉没成本不高。经验丰富的人往往选择“排期”,一天约会多个,不浪费自己精心打扮后的形象。 图4,一般的甜点价格 如果觉得对方还行,双方便开始尬聊,希望关系能更进一步,或者单纯从约会中提取情绪价值,缓解自己工作日积攒下来的疲惫。“你朋友有没有说过你长得像一个名人”是约会的圣经,我每次在外面吃饭听到邻座有人讲这句话,都有些忍俊不禁。 大多数约会往往止于第一次饭后。要么是回家后默契地互删好友,要么是愉快告别,回到家后却发现对方陷入“失联”,便愤而在小红书上写约会笔记,控诉对方的幼稚行为——“都是成年人,没感觉能不能直说?” 如果第一次见面后,双方聊天得更频繁,就说明互相看对了眼,便可开始商量第二次约会的时间和地点。第二次一般不局限于饭局,双方开始尝试进行一些互动,创造肢体接触的机会。这儿的中止率也很高,毕竟涉及到肢体接触,人与人的接受程度大不相同,一不小心就会“冒犯”。约会有三次见面定律,如果双方第三次见面后还没有产生感觉,就可以及时止损。 图5,徐汇区的宜家简直是“第二次约会”的圣地 据我观察,约会软件上的许多人享受第二次约会的感觉,并希望能一直维持这种感觉,但又不想和对方有进一步发展。他们享受暧昧,不愿面对确认关系后一段时间会到来的平淡期。他们是追求真爱者的公敌。 公敌,我愿如此概括他们的个人资料:“算是I人”,“照片”“照片”“照片”“照片”,“我有点慢热”,“照片”“照片”“照片”“照片”。只有约会次数较多的战士,才能识别出对方究竟是不是玩咖。 我朋友也算是身经百战了,他起初满怀热忱,如今只“图一乐”,随便看看众生百态。他是个资深二次元爱好者,妄图想在约会软件上找到属于自己的二次元真爱,可一般二次元哪会使用约会软件? 他偶尔会向我分享他的约会日常,大部分和他配对的人并没有二次元爱好,他不知道为什么会给对方点赞,也不知道对方为什么会给他点赞。在两句“你好”后,双方便再也没有了下文。 “在我看来,约会就和找工作一样。久寻无果,无意间却柳暗花明又一村。总的来说,就俩字,随缘。”他说。编辑 熊冬东

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触乐怪话:“黑神话”给中国游戏行业带来了什么改变? 标题起得很大,我故意的。不要在乎这个标题。你们一定已经看到过大概400万篇类似的文章了,“黑神话”给中国游戏行业带来了什么?当然是希望呀我的朋友!我们从各个方向各个角度阐述游科和“黑神话”系列给中国游戏行业带来的变化,我们也能开发出优秀的单机买断制游戏!我们也能开发出优秀的动作游戏!我们有世界上最棒的用户群!……凡此种种,不一而足。当然,这些变化现在都还在播种期,前景固然光明,道路依旧曲折,距离收获还有些日子。 但我想从一个游戏媒体从业者的角度说两个我认为已经发生了的变化,这两个变化虽然细微,但我觉得确实是“黑神话”带给我们的。 第一个变化是,国内的游戏厂商越来越趋向于用 “实机录制画面片段” 作为宣传PV的重要组成部分。 用实机游戏画面做PV当然不是黑神话的发明,但是黑神话把这件事做得非常坚决。“黑神话”在2020年发布了一个基本全实机操作的PV,引发轰动。这个PV达到的宣传效果也是有目共睹的。它没有使用花哨的宣传手法,或者说,它使用了最朴素,最直接,也是最能体现游戏实际效果的宣传手法——直接把游戏画面录屏下来给你看(当然他们在剪辑上也下了很大功夫)。 图3,“梦开始的地方” 实机画面想要表达的意思很明显——你在视频里看到的是什么样,游戏就是什么样,就这么简单。但在此之前,也并不是所有游戏的宣传都用实机画面的。有些游戏用CG,还好吧,虽然不给你看游戏画面,但大部分CG至少好看。还有些游戏会对游戏画面加后期处理,这事儿很多厂商都干过,以至于玩家们专门用“缩水”来描述“视频看着不错,一玩游戏满不是那么回事儿”的情况。当年UBI的《全境封锁》就缩了个大的,现在还有人时常提起。 在《黑神话:悟空》首个视频获得成功之后,大量的游戏产品更坚决地使用实机画面作为PV的主要内容。单机游戏是这样,网络游戏也是这样,就我了解到的情况,更多的游戏公司在宣传计划中提高了“放出实机画面”的比例——以至于这正在逐渐变成一种惯例。 第二个变化是,越来越多的游戏产品在发布之前加入了“实机试玩”这一环节。而且这一环节在游戏宣传计划中的重要程度还在逐渐增加。 在此之前,厂商当然也会在游戏上市前提供游戏试玩,但说实话,国内厂商一般不太重视这个环节,很多游戏不提供试玩机会,就算提供,规模也不大,就算规模比较大,在游戏上市前的全套发布计划中也不一定处于重要位置。《黑神话》举办过几次大规模实机试玩之后,最近这段时间,很多厂商都开始重视“实机试玩”这个环节的重要性,有一些游戏甚至会把实机试玩当成整个宣传计划中的重要一环。 实机试玩的用意也很明显——不玩虚的,玩家直接上手看,一定意义地好坏任你评说。实机试玩当然也是直接和诚实地向游戏者展示游戏的方法。 其实这两个改变都很细微,但在我看来,也都非常关键——游戏不是电影,不是CG播片,而是一种以互动手段向玩家提供沉浸体验的文化产品。游戏宣传也应该应该对此有所体现,重视游戏本身带给玩家的体验和感受。 这就是我所体会到的,《黑神话:悟空》对国内游戏行业带来的最直观的改变。这些变化在逐渐塑造行业和用户的习惯,重建大家的价值观和判断标准(虽然只有非常细微的一点儿)。也许在未来,新玩家们会觉得一个游戏上线前天然要提供试玩呢。 我觉得这两个细节其实有点儿“回归常识”的意思。在很早以前,在游戏还相对比较单纯的时候,在游戏还没有被科技、CEO和巨量资本涌入、改造甚至挟裹的时候,甚至在游戏还拿不出那么多CG、概念和噱头的时候,游戏的宣传其实就是这样的。 图4,一些游戏PV做得太好,反而会过于拔高玩家对游戏本体的预期 当然,其实这些改变并不是《黑神话:悟空》带来的。有些游戏适合实机试玩(那些可以在30分钟内感受乐趣的游戏),有些游戏则不那么适合(比如那些以数值玩法为主的游戏?)。从乐观一点的角度说,我更愿意相信,在经历了足够时间的积累和发展之后,我们的游戏公司可以拿出在操作、更能让人感受到愉悦和刺激的产品——我们具备了靠游戏本质,而不是靠宣传、CG、明星甚至概念吸引玩家的能力。 归根结底是我们真的对许多游戏有足够的自信——其实一个游戏大概什么样,好不好玩,怎么好玩,开发者心里是清楚的。游戏产品在宣传上会扬长避短,那么,在宣传上具备这两个特质的游戏越多,实际上或许说明靠游戏本身就能够吸引和打动人的产品越来越多地出现了吧。 或许在几年之后,甚至用不到几年,可能在一年之后,我们就能看到那些更耀眼、更直接的被《黑神话:悟空》启发和激励的作品。但现在,我最深的感受是这两个小方面。编辑 祝佳音

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